Artist Statement

Jens Isensee is an award-winning media artist, who is currently based in Berlin. His works are mostly interactive video installations, participative experiences with technical elements and experimental short films. What they have in common is the exploration of immersive and tempting virtual spaces and realities as well as critical questioning of developments in contemporary society and culture.

Usually his objects and installations have a materialistic part made of fragile, everyday life materials like cardboard, wood and plastic, while their technical components make them participative and interactive. Other works establish 3dimensional environments in which he tries a transformation of classic sculpting and form processes into new media. Similarly he is questioning conceptualities and paradigms of art in the furiously altering context of modern media, not at least represented by recent computer software and video games. In societal use these media tools are used for generating new types of reality spaces which are by their nature volatile or even escapist. These works however are about making use of these visual possibilities in a reflecting and confronting way. It’s an artistic investigation of the reality shift in culture and thinking that comes along with advancing virtualisation and increasing media consumption.

A particular appeal is initiated in the moment of interaction, between human and hardware. In this very moment Isensees objects step out of the passivity of their exhibition situation into a state of active communication with the spectator.

Self-conception

„I work as a multimedia artist in the fields of interactive video installation and participatory plastic. I also create experimental short films, which stylistically reach into the essayistic. In all fields my work deals with various actual and target states of social events. Acute questions about participation and domination, self-determination and revolution are discussed in the collaborative but completely monitored Web 2.0 or answered and augmented in the virtual realities of the filter bubbles wafting around there. I try to bring my artistic attitude in relation to current upheavals. The choice of medium is always the search for current correspondences to relevant discourses and developments, which are increasingly reflected in technical development.

For example, I create large-scale cardboard plastics, constructions made of temporary disposable materials such as plastic and cardboard, often incorporating technical elements. Motors, loudspeakers, sensors and screens want to enable or just provoke interactions between viewer and object or installation.

I work on interactive video installations and virtual environments that open up virtual spaces and form processes to the viewer using 3D software. Integrated sensors track movements through which the viewer can intervene in the action and sometimes generate their own sculptures. As a media artist, I want to create the possibilities and framework conditions for these open processes of form and experience.

I create these artificial environments and objects with the intention of deconstructing them again in an exemplary way for the social and cultural context I am dealing with. Video animation and computer software seem to me to be current and relevant as artistic media, as they open up spaces of play in which to involve image and sound, as well as language, time, space, and even the actions of the viewer.“

Works

„Again and again I treat thematic complexes and set pieces from philosophy and critical culture in my works and make positions fragmentarily my own by processing them artistically.

Reality glasses’ for example is an essayistic short film about how humans created their own cultural and individual realities ever since. The off-commentary is an aesthetic reflection on how human tendencies to escape reality are now being harnessed to lure them into industrially prefabricated worlds. It was visible through a self made video headset only.

Virtual Materialism’ is an interactive video installation. Up to 4 recipients are imitated and confronted with a virtual recreation of themselves. The figures speak to the viewer and recite an acoustic text collage.

The ‘Ego Tunnel’ is a reconfigured PC system that is furthermore only suitable for self-observation (via webcam). In this echoic repetition it now reproduces itself, at least if one keeps it with Thomas Metzinger, who in his book of the same name declares the „self“ to be a vehemently pursued illusion of man.

The ‘Pulpit’ plays with the subtle attraction of priviledged places. A microphone, which hangs out from the ruptured body of the cardboard sculpture, is an offer to the viewers to express themselves and make their voice heard.

For ‘Gegenwahrtsmühle’ I reconstructed the Hannover Art Association as a virtual environment which could be entered through a video game arcade machine. The sculptures in it where responsive and interactive in a constantly deforming appearance. The virtual surrounding is the stage for a process of form generation, which viewers put in motion with their presence. Three-dimensional structures develop in relation to the subjective point of view and perspective of the recipients.

Various objects and installations refer to fermenting discourses by name and in the form of their implementation. In the case of ‘White Washing Parade’ the name says it all.

The Imaginary’ for example, is an interactive film. An acoustic collage of text fragments from Jean Paul Sartre’s book of the same name guides the user through a virtual environment. In his essay, Sartre distinguishes between perception and imagination. His aim is to fathom the extent to which humans actually just perceive the world and when they necessarily begin to transcend the boundaries of the perceptible with the help of their imagination.

The works ‘Deutschland im Herbst’ (Germany in Autumn) and ‘Heimat, Werte, Wappen’ (Homeland, Values, Coat of Arms) negotiate and ironize current questions of identity and the problem of the renationalization of thought.“

Shortfilms

A series of short films is driven by the aim of addressing social contexts in the form of references or allusions to content

The animated film ‘Too much’ is an experimental media grotesque that stages tele-communication as a media power game. A media-cultural creation story loosely based on Friedrich Nietzsche, as Michel Foucault read and understood him.

Arsenal’ is an experimental-documentary video work in which, on the level of content, a reference, interpretation and confrontation with the essay „Image and Violence“ by Jean Luc Nancy takes place. The contemporary philosopher analyzes the visualizing character of „violence“.

In my Director’s Cut, the US propaganda film ‘This is Korea’ unrestrainedly displays its bigotry between ideals of freedom and glorification of war; it was made during an excursion to South Korea.

In football slow motion, ‘Leidkultur’ tells the story of a society that is so ingrained with competitiveness, with eternal, painful competition, that it has turned its football cult into an identity myth.

Dem Rechten Gedenken’ deals with and problematizes the culture of remembrance at the Berlin Holocaust Memorial.


Artist Statement

Jens Isensee ist ein Medienkünstler, mittlerweile lebt er in Berlin. Die Arbeiten von Jens Isensee sind zumeist interaktive Videoinstallationen und Installationsskulpturen mit technischen Elementen. Gemeinsam ist ihnen das Spiel mit dem immersiven und verführerischen Charakter von virtuellen Räumen und Realitäten. Zusätzlich dreht er experimentelle Kurzfilme, die sich kritischen Fragen der zeitgenössischen Gesellschaft und Kultur widmen.

Seine Objekte und Installationen haben in der Regel einen materialistischen Anteil aus fragilen, alltäglichen Materialien wie Pappe, Holz und Kunststoff, die er hastig und lose zusammengefügt um Ideen wie Skizzenhäftigkeit und Imperfektion des Materiellen Ausdruck zu verleihen. Vielmehr soll diese Arbeitsweise eine konzeptionelle Bedeutungsperspektive auf die technischen und digitalen Komponenten seiner Arbeiten eröffnen, welche sie partizipativ und interaktiv machen. Einige Arbeiten schaffen dreidimensionale Umgebungen, in denen er eine Transformation klassischer Bildhauerei- und Formverfahren in das Arbeitsfeld der neuen Medien versucht.

In ähnlicher Weise hinterfragt er Paradigmen der Kunst im sich rasant verändernden Kontext der modernen Medien, nicht zuletzt repräsentiert durch aktuelle Computer- und Videospielsoftware. Im gesellschaftlichen Gebrauch werden diese multimedialen Werkzeuge zur Erzeugung neuartiger Realitätsräume eingesetzt, die ihrer Natur nach flüchtig und nicht selten eskapistisch sind. In diesen Arbeiten geht es jedoch darum, diese visuellen Möglichkeiten in einer reflektierenden und konfrontierenden Weise zu nutzen. Es ist eine künstlerische Auseinandersetzung mit dem Realitätswandel in Kultur und Denken, der mit der fortschreitenden Virtualisierung und dem zunehmenden Medienkonsum einhergeht. Ein besonderer Reiz entsteht im Moment der Interaktion zwischen Mensch und Hardware. In diesem Moment treten Isensees Objekte aus der Passivität ihrer Ausstellungssituation hervor und in den Zustand der aktiven Kommunikation mit dem Betrachter ein.

Selbstverständnis

„Ich arbeite als Multimedia Künstler auf den Feldern der interaktiven Videoinstallation und der partizipativen Plastik. Zuweilen entstehen experimentelle Kurzfilme, die stilistisch ins Essayistische reichen. In allen Bereichen beschäftigt sich meine Arbeit mit verschiedenen Ist- und Soll-Zuständen des gesellschaftlichen Geschehens. Akute Fragen nach Teilhabe und Herrschaft, Selbstbestimmung und Revolution werden im kollaborativen aber komplett überwachten Web 2.0 diskutiert oder in den Virtual Realities der dort umher wabernden Filterblasen beantwortet und augmentiert. Ich versuche meine künstlerische Haltung in Relation zu gegenwärtigen Umwälzungen zu bringen. Die Wahl des Mediums ist stets die Suche nach aktuellen Entsprechungen zu relevanten Diskursen und Entwicklungen, die sich zunehmend in der technischen Entwicklung widerspiegeln.

So erstelle ich beispielsweise großformatige Karton-Plastiken, Konstruktionen aus temporären Einweg-Materialien wie Plastik und Pappe, in denen oftmals technische Elemente verbaut sind. Motoren, Lautsprecher, Sensoren und Screens wollen Interaktionen zwischen Betrachter und Objekt oder Installation ermöglichen oder gerade zu provozieren.

Ich arbeite an interaktiven Video-Installationen und virtuellen Umgebungen, die dem Betrachter unter Verwendung von 3D Software virtuelle Räume und Formprozesse eröffnen. Integrierte Sensoren verfolgen Bewegungen, über die der Betrachter ins Geschehen eingreift und mitunter seine eigenen Skulpturen generieren kann. Für diese offenen Form- und Erfahrungsprozesse will ich als Medienkünstler die Möglichkeiten und Rahmenbedingungen schaffen.

Die Erzeugung dieser künstlichen Umgebungen und Objekte betreibe ich in der Absicht, sie exemplarisch für den behandelten gesellschaftlichen und kulturellen Kontext wieder zu dekonstruieren. Videoanimation und Computersoftware scheinen mir als künstlerische Medien aktuell und relevant, da sie Spielräume eröffnen in denen sie Bild und Ton, ebenso wie Sprache, Zeit, Raum und sogar die Handlungen des Betrachters zu involvieren.“

Arbeiten

„Immer wieder behandle ich in meinen Arbeiten Themenkomplexe und Versatzstücke aus Philosophie und Kritischer Kultur und mache mir Positionen bruchstückhaft zu eigen, indem ich sie künstlerisch verarbeite.

Reality glasses“ zum Beispiel ist ein essayistischer Kurzfilm darüber, wie der Mensch seit jeher seine eigenen kulturellen und individuellen Realitäten geschaffen hat. Der Off-Kommentar ist eine ästhetische Reflexion darüber, wie die menschlichen Tendenzen, der Realität zu entfliehen, nun genutzt werden, um sie in industriell vorgefertigte Welten zu locken. Er war nur durch ein selbstgebautes Video-Headset sichtbar.

Virtual Materialism“ ist eine interaktive Videoinstallation. Bis zu 4 Rezipienten werden imitiert und mit einer virtuellen Nachbildung ihrer selbst konfrontiert. Die Figuren sprechen mit dem Betrachter und rezitieren eine akustische Textcollage.

Beim „Ego Tunnel“ handelt es sich um ein umkonfiguriertes PC-System, dass ferner nur noch zur Selbst-Observation (via Webcam) geeignet ist. In dieser echohaften Wiederholung reproduziert es sich nunmehr, zumindest wenn man es mit Thomas Metzinger hält, der in seinem gleichnamigen Buch, das Selbst zu einer vehement betriebenen Illusion des Menschen erklärt.

Die „Kanzel“ spielt mit der subtilen Anziehungskraft von privilegierten Orten. Ein Mikrofon, das aus dem aufgebrochenen Körper der Pappskulptur heraushängt, ist ein Angebot an die Betrachter, sich auszudrücken und ihrer Stimme Gehör zu verschaffen.

Für ‚Gegenwahrtsmühle‚ habe ich den Kunstverein Hannover als virtuelle Umgebung rekonstruiert, die man durch eine Videospiel-Arcade-Maschine betreten konnte. Die Skulpturen darin waren responsiv und interaktiv in einer sich ständig verformenden Erscheinung. Die virtuelle Umgebung ist die Bühne für einen Prozess der Formbildung, den der Betrachter durch seine Anwesenheit in Gang setzt. Dreidimensionale Strukturen entstehen in Abhängigkeit von der subjektiven Sichtweise und Perspektive der Rezipienten.

Verschiedene Objekte und Installationen beziehen sich namentlich und in Form ihrer Umsetzung auf gärende Diskurse. Bei der „White Washing Parade“ ist der Name Programm.

Das Imaginäre“ ist ein interaktiver Film. Eine akustische Collage von Textfragmenten des gleichnamigen Buchs von Jean Paul Sartre leitet den User durch eine virtuelle Umgebung. Sartre unterscheidet in seinem Essay zwischen Wahrnehmung und Vorstellung. Es geht ihm darum auszuloten, in wieweit der Mensch die Welt tatsächlich nur wahrnimmt und wann er notwendiger Weise beginnt die Grenzen des Wahrnehmbaren mit Hilfe seiner Vorstellungskraft zu überschreiten.

Die Arbeiten „Deutschland im Herbst“ und Heimat, Werte, Wappen verhandeln und ironisieren aktuelle Identitätsfragen und die Problematik der Renationalisierung des Denkens.

Experimentelle Kurzfilme

Eine Reihe von Kurzfilmen treibt das Ziel um, sich in Form von inhaltlichen Bezügen oder Anlehnungen, soziokulturellen Phänomenen und Kontexten zu widmen.

Der Animationsfilm „Too much“ ist eine experimentelle Mediengroteske, welche die Tele-Kommunikation als mediales Machtspiel inszeniert. Eine medienkulturelle Schöpfungsgeschichte frei nach Friedrich Nietzsche, wie ihn Michel Foucault las und verstand.

Arsenal“ ist eine experimentell-dokumentarische Videoarbeit in der auf inhaltlicher Ebene eine Bezugnahme, Interpretation und Auseinandersetzung mit dem Essay „Bild und Gewalt“ von Jean Luc Nancy statt findet. Der zeitgenössische Philosoph analysiert den sich verbildlichenden Charakter von „Gewalt“.

In meinem Director‘s Cut stellt der US-amerikanische Propaganda-Film „This is Korea“ seine Bigotterie zwischen Freiheitsidealen und Kriegsverherrlichung hemmungslos zur Schau, entstanden ist er im Rahmen einer Südkorea-Exkursion.

Leidkultur“ erzählt in Fussballzeitlupen von einer Gesellschaft, der das Kompetitive, der ewige, leidvolle Konkurrenzkampf so eingefleischt ist, dass sie ihren Fussballkult zum Identitätsmythos hochdichtet.

Dem Rechten Gedenken“ kommentiert und problematisiert die Erinnerungskultur am Berliner Holokaust-Mahnmal.